もう少し突っ込んだ話を。
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無印はバグというかフリーズが多めだった。マップ間を移動するときに、他の処理(メニュー閉じた直後とか、武器持ち替えた直後とか)が完全に終了していなかったら落ちるみたいな感じだった。ゲームが止まるバグは、特にPS3版が酷かったとも聞くが、360版もそれなりの頻度で落ちる。これもハード性能的に無理しがちだったためと思われ、2のリマスタ版では大分軽減されている。
しかしキャラクターが増えるとともにフリーズも出るようになってきた。レジュームからの復帰でも、ネットワーク再接続がうまくいかん時にカクつく場合がある。酷すぎたらリセットだが、オートセーブなのでそんなに問題にはならない。マルチプレイ大丈夫なんじゃろか。
他のバグとしては、こっちの撃った弾が敵を通り越してダメージが入らない、という現象が気になった。弾のグラフィックが通常と違う低速弾の時に発生するので、グラの違いが当たり判定に影響しているものと思われる。あと、とどめを刺そうとしたら透ける事が比較的多いようにも感じるので、気のせいでなければ特定敵の瀕死(よろめき)モーション時に起こりやすいのかもしれん。
武器の種類で言えばTORGEのエクスプローシブ属性が付いたアサルトライフルで起こりやすい。これは撃つと特徴的な低速の炸裂弾が出る。移動目標に対しては普通に流し撃っても当たらない程度に遅いが、クリーンヒットすればかなり効く。しかし当たらなければどうという事もない…って、アレ?
どうでもいいが弾速が表パラメータに記載されないのは不思議だ。特殊な弾道を描く武器も少なくないのだが、撃ってみるまで分からんという。
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武器はランダム生成と先に書いた。その性能を見る際は、威力に目が行きがちだが、精度も重要。これが低いと弾をばらまくばかりで命中弾が期待できなすぎる。そうなると中距離以上はどのクラスでもスナイパーライフル一択になりがち。
その他、武器の挙動に合ったパラメータが低いと、著しく役立たずだったりもする。例えば撃ち続けると発射速度が上がったり精度が上がるような武器では、装弾数が少ないとその威力を発揮する前に弾切れになってしまい、何の意味もなさない。かようなケースでは、単に弾倉交換頻度が少ない=隙が少ないという以上に重要な意味合いを持つ。
勝手に3点バーストする武器やら、2銃身、3銃身、果ては4銃身まである武器も存在するので、弾薬消費と装弾数が釣り合わないケースだってある。
精度の低さを装弾数で補う考え方もあるにはあるが、実際は携行弾数の余裕がどれだけあるか次第。弾が切れたらどうしょもない。
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個別の武器を見ていくと、パラメータのバラつきが比較的安定しているのはシリーズ通してピストルだった。
その内訳は普通っぽいオート、装弾数と発射速度がやたら大きいマシンピストル(もはやSMGと区別がつかない)、大口径っぽいリボルバの3種類があり、それらの弾は共通となっている。無印ではリボルバだけ弾薬が違って、威力もさらにでかかったりした。
泣き所は射程距離。ただし無印におけるリボルバだと狙撃もできた。スコープのっけたものだと狩猟用リボルバ風でかっこよかったです。しかし2ではそこまでの性能を持ったものはほとんど出ない。
スナイパーライフルの場合、安定というより数種しかないような感じだ。威力が無いとさすがにダメだが、それ以外は似たり寄ったりで、多少劣っても全く使えないという事もない。むしろダメージボーナスが大きいものや、エレメンタルの強いのが付いてるかどうかが問題だろう。
対して、圧倒的ハズレが多いのはアサルトライフル。特に精度、装弾数的な意味でのハズレが多い。見た目バナナマガジンなのに装弾数10ちょいとか泣けてくるわマジで。上げ底し杉。何の規制の犠牲になったのだ。
逆に、滅多に出ない当たりを引くとやたら強いのもこれ。装弾数多めで精度が高いと末永く使える。照準器があればなおよし。
2では、弾がばらまければなんでもいいというケースも無くはない。飛行タイプの敵を撃つには精度低めで装弾数の多いアサルトライフルがいい。これについては、ショットガンで云々という公式のTIPSもあるけど、射程距離的にはアサルトライフル一択だと思うのだけどもどうだろうか。だってサーベイヤに接近されると爆撃されちゃうし。ちなみに序盤(一周目)は無限ピストルとかも対空火器としてそんなに悪くはない。
SMGは当たりはずれというより、LVに比して威力ショボすぎるものが延々と出続けるイメージで、セイレーンが威力強化して使う以外はいまいちパンチ力に欠ける。手数で勝負と言っても限度があるので、メインではちょっと。着弾サイクルが速いことでエレメンタル効果が出やすいとかも、やはりセイレーンの専売特許に近い。
ショットガンは、正直うまく使えないんでよくわかんない。接近して一撃で沈める腕があれば威力だけでいいけど、やはり装弾数があるに越したことはないだろう。後はエクスプローシブ属性あればかすりダメージ程度でもなんとか。
ロケットは2ではっきり弱体化したというか、全然まっすぐ飛ばない感じだ。爆風を当てようにも、どの辺狙えばいいのか悩む程度のヘロヘロな弾道。デカキャラならまあ当たるけど…
無印では、そこそこまっすぐ飛んで遠距離から大ダメージを与えることができ、敵ターレット潰しの必需品だった。が、2ではターレット自体が物凄く弱体化された(後述)ため、存在感がとてつもなく薄い。それこそセカンドウィンド!狙いの変則運用ぐらいしか安定しない気が。というか敢えて持つ必要すら以下略。
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無印のリボルバの件もそうだけど、最初は微妙にリアル指向も残していたように見える。
ピストル弾が9mmならリボルバは.357や.44Magみたいなイメージだった。ターレットや車載火器は、音がライフルなんかとはちょっと違ってて、12.7mm以上?な感じに差別化している。
ターレット弱体化とも関係あるのが車載火器の弱体化で、固定銃座にせよ車載にせよ、携行火器より長射程で強力に決まってるだろ?というのが根底にある。
無印でのターレットからの一撃(重機関銃もしくはロケット弾)は、ちょっと被弾しただけでもシールド剥げる程度の威力があり、しかもスナイパーライフルかロケットでないと反撃できない距離から撃ってくる。遮蔽物を利用しつつ接近しても、シールドが意外と強かったりして苦戦しがち。
接近すら困難な塔上のターレットをやるには、シールドの影の射手にうまいことぶち込む、もしくはロケットのバースト射撃で一気、といった手段が有効だった。というか他の対策があんまりなく、特にLVが拮抗していると、かなりの強敵だった。
これが2になると笑劇の弱体化。中ボスの大砲みたいのも、装備さえ整っていれば至極あっさり沈む。その後PCが使える形のターレットが登場するも、滅茶苦茶弱い。一瞬でやられるため、あっても無くても…という体たらく。シールドすらなかったような気がする。
敵車両との戦闘においては、徒歩で交戦する際は車載火器云々より、オーバーランで轢殺(=即死)される恐れがあったので、こちらも車両で挑むのが定石だった。
車載火器でないとダメージ通らないような敵も存在したが、2ではそんなのはいない。評判悪かったのかねえ。
感覚的には、2の車載の威力はLV依存みたくなってて、強さが変化しているような気がした。轢かれるリスクを無視すれば携行火器でも十分撃ち合えてしまうから、装甲が弱くなってるようにも思える。
なお、2になったら全体的に射程距離=交戦距離が短くなってると思った。解像度が上がってよく見えるというだけじゃない。まあすぐ慣れたけども。
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話が逸れたが、ロケットに対してグレネードは使いやすくなった。なんか知らんが当たる。基準の効果範囲を広げたのか、もしくは、敵が積極的に前進して来るようになって、勝手に当たってる?敵キャラの種類と動きは無印よりも多彩になったので、その可能性も考えられる。
無印だととにかく当たらん。追尾タイプもあったが威力微妙。下手すると自分がまきこまれるだけなので、ほとんど使わなかった。というか使わなくても何とかなった。
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FPS形式の弱点というか困るところは、走って逃げてるときに敵が全く見えないこと。横歩きで回避できれば簡単だが、敵が距離を詰めてきたり、グレネードや爆発物飛ばしてくるタイプだと、遮蔽物あまり関係ない。従って、走って距離をとることになるが、走ってる間は進行方向しか見えない。何されてるかわかんない。精々ミニマップ見ながらいい加減にジグザグに走るとかしかできない。通常の動きでは無敵時間とか一切ないので、とにかく走るしかない。
特にボス戦は問題で、何せ攻撃パターンがよく見えないから、相当やられてからでないとボス戦が安定しない。いや、パターン見えても安定はしないな。安置を見つけるか、強武器を入手して削り速度が劇的に上がったりしない限りは。
このへん、一対多で無双できるわけねえだろという思想のような気もするが、むしろ転がるのがスタイリッシュじゃないので採用しませんみたいのもあるんだろうか。まあ、あればあったで転がりがちになりそうではあるが、爆発物避けるのに飛び跳ねながら走り回るのも全然スタイリッシュとは言えなくない?美意識の違いですか異文化交流なのですか。
でもRAT系敵の華麗すぎる横ローリングとか、フツーに弾当たってねえ気もする。そんなんこっちにも欲しいわ。
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一応、2におけるクラスと成長要素についても触れておこう。
セイレーン以外はあんまりやってないが、シングルプレイにおいては自律戦闘可能な囮を出せるアクションスキルが何と言っても強い。ゲージ溜まったら即使え系。クラスで言えばコマンダーとメクロマンサーで、敵の攻撃が分散するだけでも全然違う。でも最終的には瞬殺されちゃうようになるのだろうか。まあそれまでは役に立つはず。
その他のクラスは、自分がパワーアップする系のアクションスキルだが、ある程度スキルポイント振らないと威力が発揮できなかったり、無敵時間が無くて緊急回避にも使えなかったりと、使いどころが難しい。援護なしのシングルプレイでは真価がわからんというのもある。
アサシンはもっと近接攻撃が多彩ならいいのに、とか、ガンザーガーは装備整ってないと威力半減どころじゃなくね、とかそんな感じ。本格的にやってないので論評はこのぐらいにしておく。
セイレーンのフェーズロックは、相当スキルポイント振らないと時間稼ぎ程度にしか使えない。無敵時間も無いので、緊急回避になるとしたら一対一になった時だけだ。しかもデカキャラには通用しないという悲しさ。無印から大分変ったよなセイレーン。別人だからまあ当然だけど。
成長要素はいわゆるスキルツリー方式。無印はツリー1本が比較的簡単に埋まったが、2ではツリー自体が1本から3本に増量。しかし得られるスキルポイントは変わらないため、結局は一本だけ極めるみたいな振り方になる。明らかに二周目以降を前提にしているが、DLC前のレベルキャップであるLV50に達しても、スキルツリー1本半ぐらい?しか溜まらない。
振り直しをしやすくしたとは言え、正直ケチクサイです。やはりシングルプレイ無双許すまじ的な思想なのかね。
セイレーンの場合は、全くの回復/支援タイプへの成長も可能で、ほぼ別クラスのようにもできる。まあ別人ですし。言うなればフェーズシフトの部分をアサシンに分割譲渡して、回復要素を追加したような感じだ。だがシングルプレイでは回復させる相手がいなかった。完。
初心者というか一人目の選択としてはオススメしない。どうしてもというなら、毒霧最優先でポイント振りまくる。毒霧は二周目のLV50手前までは強いぞ。その後はエレメンタルダメージが通り難くなって劣勢になるけどな…
この毒霧スキル、ゲーム経験則に照らしていかにもハズレっぽいので敬遠してたら、実は強かった。しかし発売当初は弱く設定されていて、調整の末にやたら強まったという経緯があるというから、第一印象は半分正解だったわけだ。
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2の次のは、時系列的には無印と2の中間を埋めるストーリーとなっている。
触りだけやったが、主な舞台がパンドラの月なので、酸素供給や低重力環境に伴う新システムが入ってきた。ジャンプが派手になったのを利用したアクション要素というか、上空からの踏み潰し/衝撃波系の攻撃ができるようになっている。
今回セイレーンはいないので、適当に主役っぽいAthenaを選んだらまた若干のハズレっぽい気もする。アクションスキルは盾で攻撃を受けて円盤のごとく投げる、どこぞの星条旗コス着た人みたいな技だ。その性質上、正面から受ける分にはいいが、他はどうなんかしら。いや、攻防一体な分、まだ使える方だと考えよう。
とは言え、何だかんだでやはりこのシリーズはコマンダー系が鉄板だろう。2でサックリとぬっころせるあの人しかいないけど。ていうか2に出ないやつはみんな死ぬんじゃないのこれ。
気が向いたら追加するけど、2までやってしまうと、わりとどうでもいい感じかも。
ダメではないけども基本が敵側の話だしなあ。ただしクラップトラップ好きな人はマスト(か?)。