※5は未プレイにつき、旧作は4以前との比較となる
●MODとそれ前提の必勝パターン
前回、第一印象でシングルプレイが前とあんまり変わってないと書いたが、一つ大きいシステム上の追加要素があった。それがMODいわゆる公式チートアイテム。
消費型のものと、繰り返し使えるものがあり、後者はさらに、性能指標に下駄を履かせてプレイを有利にするものと、不利にする代わりに報酬を増やせるものに分かれるから、大きく分けると3系統ある。それぞれの系統につき1個まで同時使用できるから、つまり一度に使えるのは最大3個、かつ同じ系統のMODの重ね掛けみたいなことはできない仕組み。
入手方法はプライズスピンの報酬かCrとの交換となり、いずれの場合も中身は選べずランダムに配布される。さらに効果の大きさと対応したレア度が設定されていて、たぶん入手確率とも連動するので、標準的なガチャ制に近いものと言える。
重要なのは、どのMODを使ってもPIは据え置かれ、性能だけが変化する点。見かけ上のPIと性能が一致しなくなるため、シングルプレイで使った際は、ラップタイムには無条件で!マークが付く(=参考記録扱い)。あくまでもドライバターと競る分にのみ効果が発揮されるわけだ。
消費型アイテムは、レア度が低いと条件付き、または無条件で報酬を増やすタイプのものが多い。レア以上だと、一部のカードはスタート時のグリッド順を引き上げたり、無敵モードみたいな強力ギミックが発動できるようになっている。
ただし失敗すると無駄に消費してしまうから、微妙に使いにくいところはある。特にリワインドOFFってる人。わたくしですが。
性能向上するものは、レア度が低いと1または2項目の性能指標(パワー、グリップ、車重など)を数%単位で嵩上げする程度。それなりに役には立つものの、ラップタイム的にどんな場面でも確実に優位に立てるというほどではない。車をコースに合わせて選んだりチューニングを見直したりする必要が出てくる場合もある。これに対し、スーパーレアは10%嵩上げとかが出てくるので、ラップタイムでもほとんどの場合は優位に立てるようになる。言い換えると、そのままでは歯が立たない難易度でも、前にさえ出たら負けなくなる程度には強化される感じ。
上記の性能向上幅では、大雑把な体感だとレア以下ならPIに+5~15、スーパーレアだとPI+20~40ぐらい。自分のプレイ中にたまたま出たやつは、パワー+10%/車重-5%というものだった。これだとPIを据え置いたまま、軽量化と過給機を1~2段上げたぐらいに相当するので、もはや別ゲーに等しい。まあ、前に出るのはやっぱり難儀するんだけど。
性能にハンデを付けるものは、だいたいは1項目の性能を数%マイナスとして報酬を上げるものか、アシストOFFで報酬を上げるものがほとんど。ちゃんと見てないがレアリティは報酬のでかさに関わるだけかな。ある程度のレベルに達したプレイヤーならアシストは切ってるので、それに該当するMODを入れっぱなしにしてるのではないかと思われる。また、報酬の増分はそれほど大きくないものが多いから、無理してハンデ付けるほどのものではないかな。
最も大きな効果を発揮するのは、間違いなく使用回数制限のないスーパーレアMODということになるだろう。
自分はキャリアモード進めていてたまたまアタリを引いたけど、何やらメーカー友好度MAXの報酬がスーパーレア確定MODだそうなので、そこで入手するのがカタい。後述するが今回、フリープレイの充実により友好度稼ぎはかなり楽になっているので、寄り道するならそこがオススメ。
まとめると今作における必勝パターンは
「キャリアモードに詰まったら、フリープレイでメーカー友好度MAXからのスーパーレアMOD入手で無双」
といったところでどうでしょうか。
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それはともかく、MODはシングルプレイに多大な影響を及ぼす。下手するとPI制の自己否定みたいな捉え方もされかねないから、よく決断したなあとは思うが、元々このシリーズはプレイアビリティを常に重視してきた。各種の操作アシストもペダル自動まで行きつき、これ以上やるとゲームじゃなくなる寸前、と言っても過言ではない。
MODとはいかにもゲーム的で、シミュレータ要素にそぐわないシステムではあるが、シングルプレイで勝てなくて飽きられるよりは、あった方がいい、というところだろうか。実際嫌なら使わなければいいだけなのだし、ラップタイムも参考扱いになるからシミュレータ部分への影響は最小限だ。結果的にシングルはオマケと割り切られたように見えなくもないが、それ言ったらリワインドの時点でアレだったかも。
穿った見方をすると、ドライバターが難しくなりすぎた際の保険のような意味合いもあるのかもしれない。特に根拠はない。
シングルプレイの歴史を振り返ると、2の時は比較的PI順のグリッド配置とされたため、改造によって前の方に行きやすく、AI車も無改造だった。
それが3からは、クイックアップグレードによるPI引き上げが取り入れられ、プレイヤーのグリッド位置はPIと関係なく、後ろから数えた方が速いあたりに固定されるようになった。この下位グリッド固定に加え、PI調整でAIとプレイヤーの性能差がほぼ無くなった結果、先頭集団に加わるまでがえらくダルい、という展開が常態化していく。序盤のショートコースで周回数少ない方が難しいという逆転現象も生んだ。
個人的に、2、3はDLCも大分買って相当遊んだが、4で飽きたところがあるのは否めない。というか、FORZA HUBのアーカイブ見ても明らかに4のスコアが低くて興味深かった。当時は一通りやったつもりだったけど、そうでもなかったという。4が嫌いというわけではないが、コース削除は気に入らなかったな。ポルシェもまた消えて。ゲームとしてはTOP GEARコラボだとかFORZA VISTAだとかキネクトだとか、どちらかというと本筋以外の新機軸を楽しんで終わっていったというのはあるかもしれない。
●ゲームバランスについて
MODを前提とした難易度というのはあると思うが、それ以外はまあ今まで通り、普通の車ゲーの範疇。
いくらか試したところでは、ドライバター最高難易度のベストラップは、トップの奴がライバルモード(単独タイムアタック)の上位5~10%あたりに匹敵していた。プレイヤーのベストラップがこれを上回っているとしても、後方スタートの分のロスで先頭に追いつけないことは十分あり得るだろう。そういう難易度。
一点だけどうかと思ったのは、ドライバター無関係のショーケースイベントの難易度。これも実はドライバター設定に連動しているんだけど、Averageから2段上げのExpertですら尋常でなく厳しい。速度差のあるモブ車を抜きまくるイベントなどでは、もはや障害物なしのベストラップに近づけないとクリアできねえ感じのノルマが提示されていて、早々にあきらめた。例えるならアーケード難易度のノーミスALLぐらいは要求されてる感じだった。
アシストでいい方向に調整されたのは、STMとTCSかな。以前とは違って、滑り出したら大減速→ハーフスピンに匹敵するタイムロスになっちゃうようなことはない。
反則の判定も緩くなっている。4まではちょっと他車の後ろに付いたらラップタイムに!マーク、コースを僅かでもはみ出たら!マークだったのが、他車接触以外はほぼ何してもOK、シケインのちょっとしたショートカットや、縞々に乗っても(2輪ぐらいまでなら)OKになった。関連して、はみ出した瞬間に不自然に減速するような場所も廃止されている。このあたりもわりと批判されてた気がするので、改善されたと言っていい。
ほか特筆すべき点としては、5からそうなってたはずだけど何と言ってもXBOX ONE標準コントローラのインパルストリガーだろう。ペダルのフィードバックがコントローラのトリガーで得られるから、ちょっと慣れればもうアシスト要らず。すべてのコントローラが過去になったマジで。その代わりなのか電池の減りが意外に早く感じたり全体の振動が弱まった気がしないでもないがいずれも些細なことであり大事の前の小事であった。
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余談ながら、オープンホイールは従来と別のシミュレーションモデルになってる気配がある。そのため詳細テレメトリ表示が削除されて…とかいう妄想。だいたいにしてPI算定の共通化すら難しそうだが、タイヤ温度表示だけでもゲームとしては成り立っているので、特に問題はない。現実に箱車と混走したら危ないとかそういうのは抜きで。ゲームですから。
●フリープレイが腸パワーアップ
今作のゲームモードで感銘を受けたのはフリープレイの進化だった。4まではいろいろ設定しても1戦で終わりだったのが、6ではボタン連打で勝手にコース選択もされて連戦しまくれる仕様。しかも設定によっては上位グリッドスタートが確定できるので、さながら稼ぎの永久機関と化しているのであった。
キャリアモードの縛りが多いだけに、シングルはどうかと思ってたのだけど、これだけできれば十分キャリアモードの補完になる。
コース選択は自動でもいいし自分でも選べる。自動選択されたコースが嫌ならスキップだってできる。そのほか、キャリアモード中のシリーズ設定(プレイリスト)から流用することも可能。
AI車のラインナップはクラス別、ディビジョン別、駆動形式別を組み合わせて絞り込めるが、ディビジョン別だけは含まれる車種が相当限定されちゃうので、単独で設定した方がいいかもしれない。ていうか車の情報にディビジョンなんか書いてねえよとなってしまうわけですが、設定したディビジョンと自車が合わなければ、ガレージにある車をソートして選び直させてくれる。便利。
以下、フリープレイに関する自分用メモ。
・基本的にAI車は無改造、グリッド順は基本PIが高い順となる。
・クラス別→設定したクラス上限ギリギリまでPIを上げると、先頭スタートできる。
・ディビジョン別と駆動形式別→クラスをまたいでプレイヤーよりPIの高い車種も登場し得る。
つまり先頭スタートするにはクラス基準でなく、そちらを上回るアップグレードが必要になる。
もっと簡単なやり方として、クラス別の絞り込み条件を他の設定と併用すれば、前項に準じた方法で先頭スタートできる。はず。
・絞り込み無し(デフォルト)→基準になるPIも無いので、先頭スタートにはできにくい。
・稼ぎだけ考えると、ドライバター難易度を可能な限り引き上げた方が効率的。
具体的には「クラシックコンパクト」の無改造旧車相手に、大人げなくクラス3つぐらい飛ばしたガチ改造で対抗、ポールトゥウィン狙い、など。
●アップグレードについて
基本的な方針は4までと大差ない感じで行ける。
まず今作も、アシスト無しで打開できる程度のプレイヤースキルならクイックアップグレードは使わない方がマシ。
デフォルトのトランスミッションは、またもや最高速も中間加速も伸びない妙な設定が多いから、すぐ交換した方がいい。特に4速止まりの旧車勢は、スポーツ用以上に交換必須と言っても過言ではない。 そのままじゃ直線で5速ぅー!とか叫びながら走る羽目になるであろう。一通りやって、それでもトップスピードが足りない時に限って、エンジンに手を入れればよい。
ピークパワーよりトルク重視する方針も有効なまま。最終的にはPIとの兼ね合いであるが、T/CよりS/C、吸排気系よりカムや点火系やボアアップがいい。
4以来だからあんまり覚えてないっちゃないのだけど、今作は前よりも足回りのチューニングとタイヤほかのマッチングがシビアなように感じる。何が言いたいかというとタイヤを変えなくても足回り調整でグリップ不足をある程度解消できたりする。なので、調整可能なサスペンションを最初に選んでおくのも無駄にはならないはず。サス交換による効果は車によって差があるものの、何せ交換しないとチューニングができない。軽い変更ならともかく、大掛かりな改造になるほど足回りの最適化も重要になる。
タイヤコンパウンドについては、絶対的なグリップの分だけPI上昇するのは間違いないけど、タイヤサイズ変更の方が走り易さの面で効果がある場合もあるような気もするが気のせいかも。放熱とか関係あったりするのか?
一方、相対的に重要性が低下し続けているのは軽量化だろう。デカ重い車から無理に軽量化するとトラクション不足でまっすぐ走らなくなっちゃったりするから諸刃の剣だし、元々軽い車は軽量化よりボディ補強した方が効く。机上のパワーウェイトレシオだけではうまくいかない。
空力パーツの効きもそこまで劇的ではなくなったような。伝統のFORZAエアロはPIがマイナスになるものばかりだったが、現状フロント周りはプラスになるので、調整用としての存在感もやや薄れた。
足回りと同じく、新要素に絡んで重要性が増したのはAWD化だ。雨のあるコースがそう多くないとは言え、ウェット路面においては走り易さが大幅に改善される。また、コース問わず発進加速で一気に前に出られるメリットも健在。ただし足回りちゃんとしないとアンダーステアでしんでしまうのだ。何かにつけて足回りは大事じゃよな今回。
上で述べたように足回りのチューニングは大変重要なので、全体を決めてからもう一度やった方がいいが、試行錯誤してるとわけがわからなくなるから無軌道に触ると危険。特にアライメント。個人的には2の時から全く進歩なく、未だに加減がわかってないわ…
しかしキャリアモードで勝つぐらいなら、減衰とスプリングレートと車高の調整だけでも何とか凌げるので、もうそれでいいや。他人のチューニング情報をDLできるつってもマスクデータ化されてて参考にできないし。
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新しい車を持ってきたときにやってる事としては、まずギア比を見てトランスミッション交換。そのままライバルモードとかに持ち込んでテストし、足りないところを確認、方針を決める。後はPIと相談しつつ色々。足回りとクラッチはだいたい全ての局面で即効性があるので変える。適当にテストを繰り返し、やりすぎて動きがおかしくなった時は再度足回りチューニングを見直す。
シングルプレイ程度なら(難易度上げすぎなければ)、強力MODあれば適当でも勝てちゃうわけですけど、いじった方が単純に楽しい。
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ついでに車種別の話も少し。
Formula-eは、実車でもかなりパワー規制されてるという話があった通り、PI控え目。V8スーパーカーだのV12の速い方のフェラーリと大差ないレベル。面白いのは回生ブレーキと思しきアクセルOFF時の急減速と、速度が上がるほどダウンフォースが効き、現代のオープンホイールフォーミュラの顔が覗くところ。でもパワー規制があるのでトップスピードは伸びないのであった。
キャパロT1やスーパー7はHorizonの方から来たっぽいが、これら「トラックトイ」ディビジョンに分類される一連のマシンは、全て当たり弱い(とても当たり前)。思わず接触ダメージOFFしたくなるレベルであり、別の種類の難しさがあると言える。動きも普通の車とは違うし。F1の練習にイイと言えばイイ、のか? なんか尋常でなく難しいからなF1とかインディカー。
オープンホイール勢は、下手にハンドルで曲げようとしたり縞々に乗っかったら、タイヤ負荷が一瞬で限界超えてグリップ死んで吹っ飛ぶ感じ。旋回性能の高さ故にタイヤを酷使する、という因果関係が実によくわかる。
●新要素について他
E3発表などで喧伝された「雨」と「夜」に関しては、実際プレイしてみるとまあこんなもんか程度。ビジュアル的に、リアルさよりもプレイアビリティ重視で視認性を上げている(夜は暗くなく、雨は水しぶきが控えめ)こともあり、インパクトは最初だけというかそれ程でもない。と思ったけど夜で推奨ライン消したら雰囲気はかなり出るなこれ。雨のコースにしても、違和感のない挙動に仕上がっている。ていうかこんなとこで雨ん中とか夜中に走んなよ、といった感想が出てくるのは、それだけでもよくできてる証左と言えるだろう。今作に含まれない時間変化や、コース上のコンディションのバラつきについては、まあそれもあってもなくても…と思わなくもないけど、今後の課題ってことならそれはそれでいいです。
ビジュアルで気になったのはそっちじゃなく、ボンネットに落ちる影がジャギった上に15fpsぐらいになったりすること。ロードアトランタかどっかで確認した。周りが60fpsで動いてるだけに、違和感が凄い。
フレームレートやオブジェクト省略に関しては、バックミラーの映像で指摘されてるが、個人的にはそんなに気にしてない。前からそうだったから別に…みたいな。馴らされてるな。まあでも、24台だの新要素だの時間変化だの前にそっちを直すべきだ、という点には同意したい。
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あんまり好ましくないと思ったのは、マニュアル動画のナレーションみたいな女性アナウンスかなあ。感情欠落しすぎて合成音声みたいだから、耳障りでなくても内容がすっと入ってこないんじゃないかと思う。4の時のおっさんで良かったのに。
FORZA VISTAもあっさり風味で案内音声はメーカー単位までしかない。有り体に言って、全車対応だけで力尽きた感じだ。テキストでもいいから、何か出した方が面白いと思うんだけどなあ。某短文SNS風にユーザから一言コメントを収集するってのは、どうだろう。FORZA HUBも含めたシステム的には、十分実現できそうな気がするが。あーでも多国語対応も考えないといかんのか…