●PC関係補足
いろいろあって、まだ無線LANルータ生きてたんだけど電波飛びそうなやつに取り換える必要が生じたので入れ替え。
まあそれ抜きでも5GHz帯の使える機器が自然と増えていたので、取り換えようという機運はあった。
実はレンタルのONUの方が怪しいときも多いんだけど。
Wi-Fi6の正式対応製品が登場してしばらく経つ。どれもこれも発売当初は不評でズルズルと値落ちしていったらしいのだが、最近ファームウェアアップデートで解消しつつあることが多い(が価格は戻らない)という話で、実際にだいぶ下がっているためハイエンド勢を買った。
これには、ただ単に2.5GのLANを繋ぎたかったというのもある。うんまあWAN側の下りはだいたいフタケタMbpsなんですけどネ。ブハハハハ。
LAN側が高速なI/Fに対応している製品は、実はまだ少ない。ゲーミングルータ系の製品で先行しているが、同時接続数重視にもなっているので、やたらに高価だったりする。
今度のWXR-5950AX12は10Gが1本のみ。とは言え発売当初は普通にフラッグシップの価格だった。ファームウェアに問題があって値下がりしなければ、手を出さなかったと思う。
ゲーミング向けを名乗ってはいないが、処理系が高速で一通りの機能を備えており、外部アンテナ4本の最大8×8で電波が飛ぶので、ルータとしてはそこそこ高性能。というかバッファローにおける現行フラッグシップだからなんとかしろ下さい。という感じである。
でっかい箱から出すと、本体のでかさもなかなかのもの。そして買ってから最大消費電力37Wに恐怖した。
近くでの電波の強さはさすがだが、やっぱり減衰はでかい特に5GHz。それでも一定の改善はあったので、その先を中継で飛ばすといった方策の目途はついた。
ハンドオーバー問題とかも考えると中継器として最強なのはもう一台買う事だろうが、さすがにソレはどうかなあ…
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Zen 2のAPU版がどうなるかと思っていたら、4C8T、6C12T、8C16Tの3本立てでバルク版の発売が決定。公式のバルクという扱いで、日本では需要あるから特別に売っておくみたいな感じ。どんだけ流通するのかはまだ不透明だ。
下手すると海外流出とかもあり得そう。
レビューを見た限り、過去の1000番台、2000番台APUよりGPU無しモデルとのクロック差が少なく、従ってCPU性能差も小さいようだ。またメモリ帯域の限界と言われ続けながらも、GPUの性能も順当に向上を見せる。これが7nmの威力か。
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/review/1268025.html
まともに流通したら(←正直あやしい)、もう余程の価格差ない限りIntel買う意味ないんでは…Rocket Lake早く出ないかなあ。
順延してる場合じゃないわヨ!
現状Intelの優位としては、相対的にローエンドの選択肢が広く有利というのはあるか。
でも6コア以上欲しいんだが。
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そして750W電源だけが残った。どうすんのこれ。
●F-04K、3年目突入
その直後、Android 10のアップデートが来た。おそらく最後のメジャーバージョンアップになる。
9のときは、電話アプリが勝手に差し変わってブチギレでしたよね。
あとバックライト自動調整が2段階ぐらいになったりとか。あまりいいことはなかった。
目玉機能のジェスチャとダークモードがオミット。大きなUI更新は9のときだったので、見た目10での変化はあまりなかった。後は電話アプリのダサさがパワーアップしたりファイルマネージャが使い物にならなくなったり。うむ今回も劣化しかしてないな。
致命的なのはカメラで、時々完全にストールしてどうにもならなくなる。
何せメーカー側で積極的にカスタマイズする意欲がまるっと欠けてるので、どんどんAndroid標準の○○に差し変わっていくのを見るのは物悲しいものがございますね。
その他詳しくチェックしていくと、また設定項目の細目をいじりまわしてるなー程度。と思ったらバックライト自動調整が学習しますとかわけのわからんことが書いてあったのでそっとOFFにした。そういうのいらないです。
良かったのはゴミキャッシュが一掃され、動きが元に戻ったこと。最近初期化してなかったら、サムネ生成で固まったり、たぶんそれと関連してカメラ起動で固まったり、クラウドとの同期で固まったりしていたのが、再発しなくなった。そのかわりカメラアプリの動きがそもそもおかしくなっている。ダメじゃねえか。
おそらくはキャッシュをメモリに展開しようとして足りなくて仮想メモリしようとしたらアホ重くて…という流れだろう。ストレージはSATAよりさらに遅いからな…
最後に初期化したのが1年半前ぐらい?
システムで使用するキャッシュには手が出せないので、結局は初期化しないと飛ばせない。メモリ3GBでは足りないと言ってしまえばそれまでだが、SNS多用してたらもっと早く限界が来るだろうから、これでももってる方かと思う。
その他、バッテリ劣化の問題は今のところ無し。こちらは満充電させず85%で止めてるのが効いていそうだ。
新しい端末もいいが、環境が変わるのも鬱陶しいので、当分はこれで行く。Arrows Be系統は2世代出ているものの、別にSDM460が採用されるでもなく(今年1月に発表されたばかりなので当たり前だが)、プラス要素が皆無の解像度upに、最新型に至ってはワンセグ削除のデチューン状態でありピクリともしない。安いけど。
SDM460はCPU、GPUともアーキテクチャが更新され、1080p級の画面でも余裕が出てくるはずだ。またケチらなければメモリはLPDDR4X、ストレージはUFS2.1対応なので、通信速度を求めなければそれなりの性能となる。
ダメになってきたのがTPU/ポリカのクリアケースだ。異素材同士の接着(圧着?)がペリペリ剥がれちゃいましたテヘ。高いわりにショボく残念感強し。
これはケースに振動が吸収されちゃう問題を解決する機会でもあるのだが、何がいいのかわかんないのでそのままになっている。このタイプ以外だと手帳型とハードケース型しか残ってないんですけど?
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一時は景気付けに例のおカネでArrows 5G(公式)でも逝こうかと思ったものの、あまりにも延期されたので完全に冷めた。
富士通とクアルコムとの共同開発(プレスリリースでは「協業」)ということで、ミリ波対応のリファレンスという位置付け。仕様はグローバルモデルに近く、ワンセグ無し、NFCアリでFelicaなし。薄型の筐体に収まんなかっただけかもという気がしないでもない。端末の出来が良ければODMとかに出したりするんかしら。
いや久々にハイエンドを出したとかよりも、この端末の開発の中でクアルコムから提供されたであろう情報の方が、今後の富士通端末的には重要な意味を持つのやもしれぬ。
なおクアルコムはミドル端末でも同じような事をやっており、同様の位置付けでHMDからNokia 8.3 5G(公式)というのが出る。デザインは独特。対するArrows 5Gの外観は中国製とあんまり違いがわからず、デザイン面は事実上の完全敗北であり無念。国内勢同士で比べてさえミリ波以外Xぺリアに負けてる感否めず無念。
しかしミドルの癖に220gのNokiaよりもはっきりと薄型コンパクトかつ防水設計なので、総合的には痛み分けというところか。
クアルコムから部材単位でコレ使えアレ使え言われてんのかしら。
そして個人的に5Gの電波が来るところには寄り付かないので、本音はどうでもよい。産業用途とエンタメ以外何があんのかというのもあるが時流に乗るという事も必要であろうか。まー値段一緒なら5Gにするけどネ。
現実的な選択肢としては、シムフリー版のiPhone SE(2)に尽きる。Googleのサービスあんまり使ってねえからAndroidに拘るアレもございませんしむしろ正直なところ愛想が尽きかけておる次第。
年末にかけては5G端末が下の方にも展開してくるはずなので、それも見てからかな。実際買うとしたら。
何かと話題の中国製端末は、ダンなんとかかしらんがSDM700番台でもえらく安いのがメリット。しかし大体がでかくて重い。電話としてはSoCの性能より防水などあった方がいいし、正直なところメインで使う気が起こらないというのが本音だ。カスタムOSは逆に、素のAndroidがあの体たらくなので実は使い易いのかも?とか思わなくもないのだが、GMS対応の先行き不安というのは大きい。
だいたいにしてブランド分身の術が過ぎて何が何だかわかんないし、ファーウェイの件もある。
でもタブレット代わりに1台欲しくはある。あちらのタブレットも完全に衰退局面にあり、ファーウェイのMatePadはGMS抜きなので、もうiPadでいいですって感じ。
Galaxy Tabの新型は国内展開するのだろうか。某ペイントツールとのタイアップがあるとは言え、スマートフォンにプリインストールしましたで終わる可能性も大か。
●インディー寄りのゲームいろいろ
語りまくるほどやってるわけでもないが、2Dで頭使わない系のタイトルを中心に。ACTとかSTGとか。
過去ゲー移植以外はあまりやっていなかった。
2Dでも、多種多様な過去ゲーのオマージュから、ハードの限界で不可能だったRTS系をドット絵に落としたようなものまで幅広く、製作サイドの技術力と志の高低も多岐に渡る。
多くはリソース不足のため、一点豪華主義もしくは一点突破/一発ネタ系の方向性になりがちで、ゲームバランスが残念というパターンが多いか。多くは小規模開発だから、まとめるのが難しいのはわかる。
バランス調整のノウハウが失われているというのか、そもそも無いのか。洋ゲーは昔からそんなとこがあった。ただ、今は過去のゲームという一次資料(公式または非公式エミュ含む)がワールドワイドに出回りまくりなので、少し盛り返している方なのかもしれない。
以下買った順。
・STEEL RAIN X
スーパーレインXと響きは似ているが関連は不明。2Dの横シュー。武器とアップグレードの数が物凄い。日本語なし。
ステージクリア型ではあるが、各面クリアまたはゲームオーバーごとに帰投するので、ゲームプレイとしては繋がっていない。占領地を工場化するなどSTG以外の要素が詰め込まれ、伝統的なご家庭向けSTGという感じでもあるのが面白い。
なんぼ撃墜されても単に戻るだけなので、経験値稼ぎしてアップグレードを増やし続ければいずれクリアできる系の作りではあるが、難易度調整も異様に豊富なので、暇つぶしから精神修養まで対応できるだろう。
自機はフォースみたいな無定形のエネルギー体で、ウイングと呼ばれる一対の制御ユニットと組み合わせた機体構成。ウイングを交換してパワーアップとかもする。
いわゆる色変わりの連続アイテム取得によるパワーアップといった方式だが、特筆すべきはその色数。多過ぎて、一周する前に流れてしまう。その割に攻撃方向が変わる以外の違いがよくわかんなかったりとか。これとサブウェポンとビームサーベルで戦っていく。
当たり判定が微妙にでかい、雑魚がちょっぴりずつ固いなど伝統的洋シューっぽさもあり、これはこれで。
ドット絵的メカメカしさはまずまずのレベルにあるが、各面は原則空中戦のみで構成されており若干単調。後はステージエディタで好きにするがよいよいみたいな作りとなっている。
唯一最大の不満は、以下ネタバレだがタイトルバックの「超機械生命軍団大襲来!惑星丸かじりの危機!!」みたいなTAITOっぽい絵がゲームと全然関係なかったこと。無念。
・SUNDERED
クトゥルー神話系を名乗ってはいるものの、ゲームによく出るあいつが黒幕であり一部で触手密度が高いだけで、全体的にはオリジナル要素が強くホラー色薄め。日本語あり。
太古に滅び去った文明がモチーフなので、ラブクラフト一門の中で近い方向性の作家というと、強いて言えばCAスミスとかだろか。
横ACTの類だが、最近では探索タイプのゲームはなんでもメトロイドヴァニア(スタイル)とかいう分類らしい。しらんがな。
ベタ塗りのコミック風な絵が動くビジュアルで、止め絵を見ると印象的。アニメーションはやたらとヌルヌルしててFlashっぽい。その影響か何なのか当たり判定とかレスポンスに微妙な違和感があるが、まあ慣れる範囲だろう。外形がダイナミックに変化しすぎるからだなたぶん。
ゲーム内容的には広大な地下空間を探索し、やられたらスタート地点で復活、ついでに経験値をアップグレードに変換というシステム。
奥地に進むと戻るのがめんどくさくなってくるが、たまに敵が大量発生して最終的には耐えきれなくなるシステムなので、心配は無用だ。これは単に数で押し切られるだけなので、市にゲーというほどではないかな…ギミックで詰まるとかもあまりないし(アップグレード次第では詰まる可能性あり)。
全体のゲームバランスはプレイヤーに丸投げ系。アップグレードを豊富にしたからあと勝手にやれ系ともいう。
近場ででも経験値を稼ぎ続ければ、いつかは無双できるようになるというスタイル。
ホラー要素というか、女性の悲鳴みたいなSEがとても気持ち悪かったです(誉め言葉)。
それはもう階下から苦情が来るぐらいには。
・BLAZING CHROME
MD/Genesisのカラーパレットをよく研究した魂斗羅クローン的なタイトル。日本語あり。
それでいて当時のハードでは絶対不可能だった搭乗可能なメカと散らばる薬莢に咽び泣け。みたいな。
疑似3Dだのラスタースクロールだの、ついでにパケ絵とドットが全然違うだとかの小ネタもあり、誰であれ当時を知っている者であれば何かしら感じるものがあるはずだ。
デザイン面では敵の単眼ロボに統一感持たせるなど独自の方向性はあるが、ド派手とまではいかない面も。それでも、ここまでやってくれた心意気は買いたい。次項のVALFARISもそうだが、操作系に違和感がないのもいい。
ただし往時と同様、難易度は高めなので、万人にオススメはできない。実際そういうレビューも見たんだけど、あんたそれラーメン屋で蕎麦頼もうとしてるようなもんヨ?と言って差し上げたいです月並ですけどネ。
今の流れだと、安直な強武器が無くて戻り復活の覚えゲー…というだけで、もうダメなのかもしれない。
見た目はやっぱり魂斗羅HCっぽいけど、システム的には一撃死、バリアアイテムあり等、あまり似ていない。ミスしても使ってない武器は無くならないので、温存することも重要だったりする。
無制限に使える近接攻撃は、魂斗羅系としては珍しいか。ちょっと違うけどメタスラとかにはあったんだっけ。
威力が高めで判定も広く、敵弾の打ち返しまで可能なため、使いこなせば強力。ただし一瞬しか出なくて連打が効かず、足元には弱いしきっちり目押しで当てないとスカる。要するに癖がある。後はボス相手にグレネードがやたら強いので、この辺が攻め手のカギとなろう。
なんか普通の攻略みたいだな。
・VALFARIS
基本的には右へ右へと進んで雑魚ラッシュ、中ボスを掻い潜り、ステージボスをヤるACT。たまに左行ったり上がったり下がったりする。スペーシー(死語)かつメタルのカバーアート風な世界観で統一されている、と見せかけて触手祭りだったりしながらも、徹頭徹尾メタル全開という逸品。日本語アリ。
因みにこいつの前作に当たるSlainというのはダークファンタジーかつメ(以下略)な感じのようで、ちょっとやってみたい…がXBOXでは単体売りしてないのでスチームで買った方がお得か。
新武器を取るとロン毛の頭部を激しく前後に振りまくる様が妙に滑らかな主人公セリオン。武器は大体野蛮な感じで、時々落ちてるのを拾うと増える。通常の飛び道具と近接武器、ゲージ消費する重火器の3系統があり、それぞれ数種類から選択可能になる。
ゲージ回復のアイテムは通常攻撃でドロップ。敵は無限湧きではないため、ゲージ回復稼ぎみたいなことはできない。
基本的に一本道のステージクリア型で、かなりアーケードライクな作りとなっている。
通常飛び道具において万能強武器と言えるものは無いが、地道にパワーアップすることで幅広く使える武器もある。
とかく癖のある武器が多いため、漫然と撃ちながら進んでも敵を撃ち漏らしやすい。そのため、必要な時にはゲージを景気よく消費して重火器で一掃し、仕切り直したらすかさず近接で殴ってゲージ回復する、といったメリハリあるプレイが要求される。ただしご想像通り、重火器にも癖があるため一筋縄ではゆかぬ。
武器の選択については、基本的には「新しい武器を手に入れたらすぐ装備」で間違いないが、ボス戦特化みたいのもあるので使い易いやつをひたすら強化するのも一手だ。
ただし近接に関しては攻撃範囲広いやつ一択に近いかも。
特徴的なシステムとしては、復活地点をアクティブにするときにアイテム消費するのだが、これとパワーアップが関連している。簡単に言うと復活地点を飛ばして進んだらパワーアップが溜められるという図式なので、どこまで進めてアクティブにするかといった選択が出てくる。この辺進んでみないとわからないので、とりあえず一周クリアまでは積極的に突っ込まねばならない死にゲーとも言える。
レベルデザインは結構考えられていて、死にまくりつつもテンポよく進む。
ボス戦などでところどころ視認性の悪い場面もあるが、雰囲気は最高なのでまあ仕方ないかなと。
・ADIOS AMIGOS
天体物理がわりとちゃんとした恒星系探査ゲー。星系そのものが毎回変化するので、ローグライクの一種に分類されるだろう。銀河ヒッチハイクガイドネタがちょっとだけあるがあくまでもフレーバー程度。日本語無し。
ビジュアル面ではドット絵でなく、緩い感じのイラスト風。
ロケットに乗って惑星間空間を移動し、惑星上の物体・生物と接触するか、ロケットで天体に近付く、または宇宙ステーションに乗り込んで内部を物色などするとポイントが溜まり、一定値を超えるとジャンプドライブが起動可能となり次の星系に行ける。平たく言うと星系=ダンジョンの階層みたいなもので、目的は探査それ自体。連続して10~12ぐらいクリアすればだいたいゲームクリア。
ゲーム中で発見したロケットや宇宙服は次のプレイから使用可能となり、物によってはちょっと楽になる。
積極的な戦闘などが無いため、何をするにもリソース管理がほぼ全てだ。と言ってもエネルギーゲージいっぽんの事で、これで推進システムを作動させ、ロケットを修理し、ケガを治すため、とてもシンプルである。
一方で酸素が無くなったりはしないし、時間経過を早回しにもできたりして、取捨選択が大胆だなあと思った。
低重力惑星でジャンプしたら第一宇宙速度超えたり、熱すぎたらダメージ受けたり、スイングバイで加速したりと、地球外の環境について体感できる教育的要素がありつつ、無害な異星人の集団に致命的な蹴りを放ってくる異星人が混ざってたりして人生楽じゃないって感じだ。
その中では、いかにもゲーム的な「謎のトゲ」で即死というのがやや唐突感あり。何かしらの致命的な環境を表してるのかのう。
基本、惑星は単なる球体で表現されてるだけだから多分に観念的なのだ。
その他宇宙ステーションのポイント稼ぎは重要なのだが実は罠でもあり、ドッキング(というかワイヤで取り付く)した時に軌道が変わって気が付くと太陽に真っ逆さまとかわりとよくある。
進めていくと、最終面かは判らんがエネルギーの初期保有値が少ないとこからスタートするようになったため、そこからは未クリア。
惑星の環境も過酷になるので、正直辛い。
・PAWARUMI
自分に酔っちゃってる褐色白髪ちゃんがいかがわしいデザイン(アステカ風)の3形態変態戦闘機に乗って大暴れする横画面縦STG。以上。
日本語アリだがストーリーが難解というかちょっと何言ってるのかわかんない系である。
3形態ごとに武器が変化、それぞれに色が割り当てられており、彼我の3色の組み合わせで特殊な効果が発生する。具体的にはゲージが溜まったり、ダメージが上がったり、HPが回復したりする。
色の組み合わせについては丁寧なチュートリアルがあるので、一通り見ておくとスムースに入れる。ゲーム中でもUIが工夫されているため(この手のゲームが好きな人なら)ちょっとやったら慣れるだろう。
序盤は難易度によってステージの順番が変わる。一瞬ステージセレクトに見えるけど気のせい。
パワーアップ無しで比較的トレジャーっぽい作りだが、それっぽいギミックが出てくるのは後半からになる。唐突に別ゲーみたくなるのでちょっと面白い。
HP制に加え、いつでも回復する手段があるためそこまで難しくはないものの、中盤以降は説明に無い「無属性」をしれっと混ぜてくるため注意。
・TESLA VS LOVECRAFT
御大が墓から飛び出してきかねないタイトルに惹かれて、ついDLCまで買ってしまった。日本語アリ。
内容はタイトルそのまんま。自機はテスラとテスラロボ。敵は混沌の信奉者と触手。
形式としては地上戦の2スティックシューターなので、基本は敵に囲まれてワッショイされるゲーム。実は運ゲーというかガチャゲーのノリが最大の特徴だ。
ガチャ要素は大きく分けて二つ。まず、強武器を早期に拾えないとワッショイされて終了。そしてパワーアップの3択で勝ち続けないとワッショイされて終了。
前者はそのまんまなので省く(DLCの強武器があったらアタリを引きやすくなる)として、後者について少し。
敵を倒すと経験値が入り、レベルアップ毎にパワーアップするのだが、それが単に火力アップとかではないのが曲者。たくさん種類のあるパワーアップの内から3つが提示され、その中から選ぶ形式となっている。初期に有用なパワーアップの種類は限られているので、強武器無しの状態でハズレパワーアップ祭りとなれば、もう手の施しようがない。
このシステムのために一々ゲームが止まるのも、テンポ的にどうなのという感じだが…いやまあ止まんなかったらゲームになんないだろうけど。
ただ、逆にアタリを引きまくるとド派手な戦いができるようになって脳汁出るのも確かで、物凄い運ゲーと言える。
マップを覚えるまでは地形に引っかかる事もある(短距離テレポートで打開可能)が、それを除けば当たり判定やレスポンスの面の調整が概ね良好なので、気持ちいいことは気持ちいい。
ゲームが進むと、ステージクリアで貰えるトークンにより恒久的なアップグレードが買えたり、撃破数ボーナスみたいのでダメージ増えたりする。つまり、やればやるほどプレイが安定はする仕組みである。が、結局運ゲーからは逃れられないのだ。
ちなみにこれらのアップグレード要素では、テスラロボが最も恩恵を受けると思った。初期状態のショッキングな弱さときたら、それはもはや歩く棺桶そのものなのだが、HPが増えて活動時間が延び、オーバーラン攻撃が強化されてくると正しく科学の守護者たる風格が備わってくるのだ。究極的にはディープワンの如き弾ももったいねえから轢殺しまくりヒャッハー状態に至る。たのしい。
サバイバルモードとかやるまでもなく著しい運ゲー、というかサバイバルは途中からムチャクチャ殺しに来る。結構大雑把なので、あまりやっていない。
予算が尽きたかしらんけど延々とアーカムの街を周回するマップ構成に加え、敵の種類も左程多くない。
敵の動きはひたすら自機を追ってくるだけだから、引き撃ちで囲まれるのを避けながらマップ内をグルグル回り続けるのが基本的な動きとなる。よって、やや単調な印象は否めず。
一方、ポリゴン化された混沌の信奉者たちはなかなかよくまとまっているので続編希望…してもいいのかなあ?
色々アレだが(特に御大の扱い)、共闘する布石みたいな感じがしないこともないし。
でも音沙汰無いからもう無理かしらね。
実績が比較的ヌルイのはうれしかった。
・Gonner
ちょっと昔のフリーゲーム的な雰囲気の、2Dの2値グラフィックス系とでも言うべき横ACT。ローグライクとは言うが、変動幅は小さめ?
日本語化はされているが、基本的な操作方法の説明しかなく、手探りだと各パーツの性能がよくわからんかったりするのが難点。ネットに日本語の情報が無いわけではないので、そっちも見た方が良い。
見た目通り、内容は極めてシンプルなので、特筆すべきことはあまりない。
正直なところ通常弾にリロードとかあるのは苦手だ。前項のT vs Lもそうだけど、よく考えたらあっちは「リロードあって予備弾倉無限」に対し、こっちは「リロードあって予備弾倉0~1個」でシビアだった。本作において弾切れは踏みつけ以外の攻撃手段の喪失を意味するため、弾倉取り損ねるのは結構致命的なのである。
日本のアーケードゲームはもうだいたい如雨露で無限の水を撒くがごとしであったが、そこが諸外国とはリアル感の落差というか、道具としての銃器が身近なところでは、弾倉交換までが射撃という行動に含まれているんだろうなあ、とか思った。
まあ見せ場ではあるよなファストドロウとリロードは。
・Peggle 2
360時代からの定番タイトルPeggleのナンバリングタイトル。難易度を順当に上げてきた続編といったもので、アニメーションもパワーアップしまくりだ。衝撃的!
難易度的にはなかなか高まっており、チュートリアルでも侮れない。前作は手軽で奥深い系というか、スコアを狙いだすといきなり難しくなるタイプだったが、今回は適当にやるとクリアも覚束ない。
*
その他。
・LIMBO
最終面手前で止まってたのを、次作INSIDEやる前にと思って動画みてサクッとクリア。ついでに隠し実績も回収。
見てみるとやっぱりアレかーという感じのギミックではあったが、ノーミス実績はもうどうでもいいかな…
暗黒残酷鬱ファンタジーの元祖的タイトルであった。影絵だからって何やってもいいのか?いいんです。みたいな。
最初からやり直して思い出したけど、途中から思わせぶりな描写は後退し、単なる残酷物理パズルになっている。
大絶賛が過大評価までは言わないにしても、別なゲームをくっつけたような隠しきれないチグハグさは感じたものだ。ネタバレだがクモのとこまでは鬱ファンタジー的に神がかってた。あれほどの強大な存在であっても、弱肉強食の掟には決して逆らえぬ…!諸行無常…!みたいな。その後にセンサ付きのセントリーガンとかだからなあ。ステルスゲーかなんかですか。
日本でも幼女がひどい目にあうような類のフォロワーとか出そうだなと思ったけど、あんまり出なかった。
まあそういうのは恐怖漫画とかのジャンル違い含めると別に目新しいもんでもないか。表現が違うだけというか。
・PINBALL FX3
安売りの台を幾つか追加。スターウォーズのが結構凄かった。何が凄いって、声優の声がソレっぽい。SEがほぼそのまんまというだけでおっさん感涙。急にシューティングになったりもする。しかしサーアレックギネスのご尊顔(CG)はあんまり似ていなかった。
もちろんEP4~6までの分しか買ってませんけど何か問題でも。
あ、あとこれは完全にPCでキーボードの方がやりやすいためWin10での暇つぶしにおひとついかがか。無料でも2種類の台は遊べる。
ちなみに日本語化はされてない。
・SHANTI
3Dポリゴン2D横ACT。日本語アリ。
洋ゲーにしてはシャンティちゃんの露出が凄いんですが。PG12で大丈夫か?
クリアすると町に戻って仕切り直すスタイルなので、ストーリーモードでもゲームプレイが連続しているわけではない。クリア後に戻って隠し要素を回収したり、町では買い物でパワーアップでき、移動手段などが追加されてから戻ると行けなかったところまで行けるようになる、というのがこのシリーズの基本的なシステムらしい。
やってることはポリゴン第一世代と大差なく、手堅い。ただしこのタイトルに関しては、微妙に操作遅延みたいのがある。位置合わせがシビアなところでは、慣れるまではかなり墜落とかする。